Психология

В помощь психологу – компьютерные игры

Сегодняшнее время характеризуется развитием программно-технических средств и компьютерных технологий. И приходится подстраивать под них свою повседневную жизнь. Развитие игровых программ ставит перед детской психологией немаловажные вопросы. Какое воздействие они оказывают на ребенка? Допустимо ли их назвать традиционными сюжетно-ролевыми играми? Возможно ли внедрение компьютерных игр в процесс обучения и развитие дошкольников и подростков?

Содержание статьи
    • В помощь психологу – компьютерные игры

    Компьютерные игровые процессы, так же, как и детские сюжетно-ролевые игры, характеризуются моделированием видов различной деятельности человека с целью освоения важных поведенческих ролей и выработки навыков формального и неформального общения.

    Главная особенность развивающих комплексов – совершенствование познавательных функций, таких как внимание, память, восприятие и мышление.

    Жанров и поджанров геймплея существует большое количество. Но основным видом, которым пользуются психологи в своей практике, является квест. Квест (от англ. «quest» - поиск, поиск приключений) – это разновидность игровой деятельности, в которой участник следует запланированному сюжету, стремясь выполнить различные этапы. Помощником становится герой какого-нибудь мультфильма. Он рассказывает правила, поощряет правильное выполнение действий, содействует в решении заданий. Учебно-тренировочные задания строятся на основе сказок, мифов и легенд.

    Основные направления в коррекции психической деятельности

    • Развитие интеллекта. Интеллект – совокупность познавательных процессов. Это воображение, восприятие и ощущение всего окружающего, формирование социальных знаний, на основе которых развивается способность самостоятельно мыслить и принимать решения. Частично становление этих качественных характеристик происходит в ходе квеста. Приключение насыщено задачами, которые необходимо решить, при этом развивается умение мыслить.
    • Социализация. Это овладение социальными нормами, усвоение образцов поведения, психологических установок, которые позволяют полноправно функционировать в обществе. Квест можно сравнить с одним из старых методов в психологии – сказкотерапией. Сказка – инструмент передачи опыта «из уст в уста». В квесте же открывается возможность почувствовать себя героем, проиграть разные социальные роли, при этом усвоив важные ценности и интересы отдельных личностей.

      Смысл заключается в противопоставлении. Персонажи контрастно распределяются по сторонам добра и зла. Такая антитеза позволяет понять, какое поведение является правильным, помогает узнать, что какие бы сложности на пути ни встречались, приложив усилие, всегда можно добиться успеха.

    • Коррекция эмоциональных нарушений. К таким можно отнести те, с которыми зачастую сталкиваются дети, родители и педагоги. Это агрессия, депрессия, замкнутость и страх.

    Агрессия – это поступки, противоречащие нормам сосуществования людей. Дети реагируют на раздражитель с помощью нападения, оскорбления, громко и рьяно выражая свое недовольство. При этом они ждут ответной реакции, чтобы подзарядить свои агрессивные действия и продолжить с новой силой. Но неодушевленный предмет, такой как компьютер, не отреагирует на подобные действия. В итоге придется успокоиться, посоветоваться с психологом и разрешить неподдающуюся ситуацию. В квестах, в частности, с элементами сражений, дается возможность трансформации эмоциональной реакции в умение целесообразно выиграть схватку с противником.

    Депрессия – это психическое расстройство, которое характеризуется снижением настроения, утратой положительных эмоций, нарушением мышления. Детям в таком состоянии легче «уйти в себя» и не возвращаться в реальный мир, где они не нашли признания. В этом случае интерактивная видеоигра поможет почувствовать себя значимым и поверить в свои силы. Выдержка, терпеливость и мотивация к достижению успеха – необходимые качества в преодолении депрессивного состояния.

    Для устранения страха создается обстановка, в которой герою приходится встретиться один на один с врагом. Из-за неуверенности в себе и своих силах зачастую и возникает страх. Но поскольку ситуация нереальна, о чем игрок, естественно, знает, то и справиться с ней намного легче. Главное в корректировке – регулярность: необходимо давать сложные упражнения раз за разом. Успешное выполнение, дает психике ребенка создать образец для подражания в преодолении пугающих ситуаций и переносит его в реальную жизнь. При столкновении с проблемой в действительности, уже сформированный навык в пересиливании страха поможет с легкостью справиться с испугом.

    Для замкнутого дитя очень трудно дается живое общение. Для таких случаев моделируются положения, которые вызывают затруднение в жизни. Пройти их в игровой форме гораздо легче. Это как наглядное пособие. Интерактивное проигрывание помогает замкнутому ребенку приспособиться к вероятным условиям, и наяву общение с окружающими будет не таким отчужденным.

    Учебно-тренировочные игры служат цели коррекции детских поведенческих реакций, помогают выработать необходимые личностные качества, развивают коммуникативные поведенческие модели, способствующие дальнейшему самоутверждению.